(Propozycja SCP-PL-107)
ocena: 0+x

Identyfikator Przedmiotu: SCP-PL-107

Klasa Podmiotu: Euclid

viiatk.jpg

SCP-PL-107 w fazie spoczynku.

Opis: SCP-PL-107 to 6 kamiennych kości (badania zidentyfikowały kamień jako obsydian, jednak po niespotykanej dotąd metodzie obróbki). W fazie 0, obiekty są ze sobą połączone i rozdzielają się dopiero podczas fazy II. Ich twórcą jest najprawdopodobniej Julian S (Patrz: SCP-PL-010), gdyż to on był nadawcą przesyłki oraz autorem listu do fundacji.

Sposób Pozyskania: Dnia 17/10/20██r do Agenta M██████ K██████, przyszła paczka. W środku znajdował się SCP-PL-107, oraz list zaadresowany do fundacji. (Po Indycencie SCP-PL-107-i1, obiekt został przewieziony do ośrodka fundacji gdzie jest przetrzymywany do chwili obecnej)

2lllnie.jpg

Wnętrze pudełka wraz z SCP-PL-107

Sposób Przechowywania: Jako iż sposób manifestacji pozwala na częściowe obejście wszelkich zabezpieczeń, wymyślono specjalny sposób przechowywania obiektu. Został on zamknięty w jednym z 5.000 identycznych pudełek i przechowywanych w pomieszczeniu o wymiarach 50 na 50 metrów. Co 10 minut, pudełka są przesuwane po specjalnych platformach, w losowy sposób. Otworzenie złego pudełka, spowoduje rozpoczęcie procedury alarmowej w wyniku której pomieszczenie zostanie zamknięte i pozbawione tlenu. Po przeprowadzeniu serii testów, metoda ta okazała się skuteczna, gdyż tylko osoby pod wpływem manifestacji obiektu były w stanie bezbłędnie wskazać prawidłową lokalizację SCP-PL-107.

UWAGA: Wszelkie próby przenoszenia obiektu do stref niezaludnionych są nieskuteczne. W przypadku takich prób, obiekt wróci na swoje miejsce. A pomysłodawca zostanie zaproszony do następnej gry (patrz: Incydent SCP-PL-107-i2)

ipws2q.jpg

Skan listu dołączonego do paczki

Manifestacja:
Przebieg działalności anormalnych dla Obiektu SCP-PL-107 ma kilka faz i części.

Faza 0: Spoczynek
Podczas tej fazy kości nie wykazują żadnych anormalnych właściwości poza tym, że są ze sobą połączone na poziomie molekularnym. Obiekt jest w tej fazie przez większość czasu. Przejście w fazę I odbywa się albo przez dotknięcie przez człowieka (SUROWO WZBRONIONE!) lub przez automatyczne uruchomienie co określony czas*.

*Obiekt ten ma specjalny algorytm który definiuje czas do następnej aktywacji. Nie znamy jeszcze całego wzoru, jednak zdążyliśmy zauważyć zależność pomiędzy wynikiem poprzedniej rozgrywki, a nadejściem następnej. Ważną zależnością jest też ilość "zaproszonych" graczy, głownie obiekt korzysta z ciągu: 1, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 2, 1… Jednak jak wiemy z incydentu SCP-PL-107-i2, ta zasada może zostać złamana
~ Dr. Littenberg

Faza I: Zaproszenia
Podczas tej fazy, w promieniu 2 metrów od kości roztacza się szara bańka zwana dalej "Punktem Startowym". Widzą ją jedynie "Zaproszeni Gracze" i tylko oni wiedzą, że obiekt wszedł w fazę aktywną*. "Zaproszonymi Graczami" zostają najczęściej obiekty klasy D, jednak już mieliśmy kilka przypadków gdy zaproszeni zostali Agenci Fundacji jak i wysokiej rangi naukowcy."Gracze" w chwili zaproszenia poznają zasady zbliżającej się rozgrywki i są zmuszeni do udania się do punktu startowego. Niewykonanie tego w ciągu wyznaczonego czasu, powoduje automatyczną przegraną i przejściem obiektu w stan spoczynku.

*Największym problemem z SCP-PL-107 jest fakt, iż w nieznany sposób kamufluje swą manifestację dla postronnych osób. Mimo monitoringu, systemu zabezpieczeń oraz czujnych strażników, obiekt manipuluje tym wszystkim tak by nikt przebiegu gry nie widział. A gdy jednak ktoś zauważy dziwne zachowanie wśród personelu, wszyscy pod wpływem "Pola Gry" to ignorują. Nie wiem co mnie bardziej fascynuje, sama "Gra" czy jej zdolność do ukrywania się.
~ Dr. Littenberg

Faza II: Gra
W chwili gdy ostatni zawodnik wejdzie na pole startowe, bańka rozszerza się na bliżej nieokreślony obszar i gra zostaje uznana za rozpoczętą. Każda osoba znajdująca się we wnętrzu "Planszy" zostaje częścią gry czy tego chce czy nie. W tej chwili ludzie, systemy alarmowe oraz inne obiekty dzielą się na kilka kategorii:
1. Gracze: Tylko oni wiedzą o zasadach, oraz przebiegu rozgrywki.
2. Szaraki: Wszystkie osoby niebędące graczami (lub też systemy alarmowe nie biorące udziału w grze), oraz znajdujące się na "planszy" nie będą przeszkadzały w jej przebiegu. Mało tego, nawet najdziwniejsze zachowania czy próby ingerencji ze strony "Graczy" na "Szaraków" są przez nich skutecznie ignorowane. Nazwa wzięła się od koloru na jaki są zaznaczeni dla "Graczy". Są świadomi przebiegu gry dopiero po jej zakończeniu.
3. Kolorowi: Odmiana "Szaraków". Najczęściej osoby te są częścią danego fragmentu gry, jednak w żadnym przypadku nie zdają sobie z tego sprawy. Zależnie od okoliczności mogą "graczom" pomagać lub przeszkadzać. Tak jak Szaraki są świadomi przebiegu gry dopiero po jej zakończeniu.

Przebieg Rozgrywki: Pierwszym krokiem jest wyjęcie z pudełka kości. Te w chwili otwarcia, są już rozdzielone i odłożone na specjalnie przygotowane kupki.
*6 Kostek dla jednego gracza
*3 Kości dla dwóch graczy
*2 Kości dla trzech graczy
Kolejnym krokiem jest rzucenie kośćmi. Zależnie od wyniku, gracze doznają wizji pomieszczenia do którego mają się dostać. Pomieszczenie to jest dla nich kolorowe, jak również wszystko czego mogą użyć / co im może przeszkodzić, w dotarciu do tego "pola". Czynność jest powtarzana, aż do dotarcia do mety która jest oznaczona napisem "Meta" i wykonaniu zadania. Zadanie jest zazwyczaj dobierane indywidualnie dla każdego zawodnika. Niewykonanie go w określonym czasie kończy się przegraną, wykonanie zaś kończy rozgrywkę. Obiekt wraca na swoje miejsce, a wszyscy zostają poinformowani o przebiegu rozgrywki.*

W przypadku rozgrywki dla wielu graczy, zwycięzca może być tylko jeden. Osoba która jako pierwsza dojdzie do mety i wykona zadanie wygrywa, pozostałe przegrywają.

*Może to dziwne, ale po każdej rozgrywce wszyscy wiedzą kto brał udział w rozgrywce. Wiedzą też czy wygrał czy przegrał, oraz czy brali udział w grze jako "Kolorowi" czy "Szarzy". My to po prostu wiemy. Wpada nam to do głowy, po prostu to wiemy i już… Nie wiem jak to inaczej wyjaśnić.
~ Dr.Littenberg

Faza III: Zakończenie
Istnieją dwa główne scenariusze.

Wygrana: Gracz zostaje przeniesiony do swojego domu / biura / kwatery, gdzie czeka na niego prezent z notką:

Cudowna zabawa, serdeczne gratulacje ~Julian S.

Prezenty są wybierane tak jak ostatnie zadania, indywidualnie. Najczęściej są to niespełnione marzenia dzieciństwa, przedmioty które chcieliby zawsze otrzymać lub takie które są im aktualnie potrzebne.

Przegrana: Gracz zostaje przeniesiony do swojego domu / biura / kwatery, ubrany w garnitur pogrzebowy z lat siedemdziesiątych (70) XIX wieku. Do jego martwego ciała, jest przyczepiona notka:

Ten/ta pan/pani nie potrafi się bawić, drodzy magistrowie ~Julian S.

*Znamy już mniej, więcej sposób wybierania przez obiekt graczy. Wykorzystuje on zasadę [UTAJNIONO] i zostało to potwierdzone w ciągu ostatnich 12 gier. Osoby te będą wcześniej odnajdywane i odpowiednio przygotowywane do czekającej je rozgrywki. Mimo wielu prób, nawet osoby najbardziej zaangażowane w projekt podczas gry stają się zwykłymi "Szarakami" i nie pamiętają / nie wiedzą o rozpoczęciu gry. Wszelkie pomysły na temat rozwiązania tego problemu proszę kierować bezpośrednio do mnie ~Dr.Littenberg

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License